Телепорты в игре «Мат»: кого из фигур можно перебросить
Генерал в игре «Мат» проходит за ход одну клетку, а с ускорением — две. Если ему нужно на другой край доски, идти пешком даже быстрому генералу три-четыре хода — к тому времени партия может закончиться без него. Поэтому у трёх рас есть дверь, через которую генерал попадает к цели одним действием. А у двух других дверей нет вовсе: они двигают не генерала, а кого угодно.
Почему переброска ценнее лишнего удара
В гайде для новичка правило звучит просто: шаг на соседнюю клетку стоит одно очко действия. Подвох в другом. Сколько бы очков ни было в запасе, одна фигура за ход шагает один раз — я подробно разбирал этот лимит в статье про бюджет очков действия. Генерал с двадцатого уровня игрока получает ускорение и проходит две клетки, а с тридцатого может за заряд разогнать себя ещё на одну. Максимум 3-6 шагов за один ход со всеми возможными ускорениями. Ещё 1-2 действия на то, чтобы снести практически любую фигуру, включая короля. Но, если цель была не король, то на отступление действий уже не хватит.
Генерал — одна из самых сильных фигур отряда. У Кхлари, например, только он во всей игре снимает две единицы здоровья одним ударом. Если такая фигура застряла на своём краю доски, отряд воюет без своей главной силы.
Телепорт ломает привычное ограничение 1 ячейка = 1 очко действия. Он не заменяет шаг, а работает в обход него: генерал оказывается в другой части поля, наводит там шороху и успевает телепортироваться обратно в тыл.
Как устроен телепорт генерала
У трёх рас механика общая, различается только дверь.
- Дверь — это фигура или постройка, которая стоит на поле.
- Генерал переносится из любой клетки доски в свободную клетку рядом с дверью. Дальность не важна, важно только, где стоит дверь.
- Переброску оплачивает дверь, а не генерал: её очко действия, её заряд или она сама.
Отсюда главный вопрос этой статьи. Раз генерал прилетает к двери, решает всё то, кто её ставит и куда она может дойти. У каждой расы ответ свой.
| Раса | Дверь | Кто её ставит | Цена переброски |
|---|---|---|---|
| Кхлари | рядовой Тодд | рядовой Тодд | 1 очко и 1 заряд Тодда |
| Дендрионы | ИоЗаросли | рядовой ДревоКус | 1 очко, заросли исчезают |
| Ики-Оки | Тотем ИкиБоги | шаман Мудрый Хвост | 1 очко и 1 заряд тотема |
Кхлари: дверь, которая идёт вперёд
У техно-гномов Кхлари дверью служит сам рядовой. Тодд — маленький робот с одной единицей здоровья. Его способность «Телепортировать генерала» переносит Гарда MK2 в клетку рядом с Тоддом за одно очко действия и один заряд.
Заряд у Тодда один, поэтому без подзарядки дверь срабатывает один раз. Но генерал, оказавшись рядом, умеет возвращать заряды соседям: «Заряды себе и отряду рядом» стоит ему одно очко. Выходит связка на три очка: Тодд перебрасывает генерала, генерал подзаряжает Тодда и бьёт. Дверь при этом снова готова.
Слабое место — сама дверь. Тодда можно убить одним ударом, а если техник пересоберёт его в Боевого Тодда, телепорт пропадёт: боевой робот стреляет, но генерала больше не зовёт. Зато потерянного рядового техник Гробур восстанавливает, и новый Тодд выходит на поле с полным зарядом.
Главное свойство этой двери — она ходит. Тодд идёт к чужому строю сам, клетка за клеткой, и генерал прилетает туда, где уже идёт бой. Это переброска на прорыв.
Дендрионы: заросли, которые растит рядовой
У Дендрионов дверь не ходит, а вырастает. Рядовой ДревоКус за очко и заряд растит рядом с собой ИоЗаросли — колючий клубок, который перекрывает клетку. Когда нужно, заросли жертвуют собой за одно очко и переносят генерала Корнелиуса в клетку рядом.
Всего на переброску уходит два очка и один заряд ДревоКуса, но их можно разнести по разным ходам. Заросли выращивают заранее, а генерала перебрасывают тогда, когда он понадобится. Пока заросли ждут, они ещё и мешают проходу.
Ограничения два. Больше одних зарослей на поле у игрока не бывает. А рядовой, которого шаман превратил в боевого ЯдоКуса, растить их уже не может — та же развилка, что у Тодда: боец или дверь.
Ики-Оки: тотем в тылу
У Ики-Оки дверь ставит шаман Мудрый Хвост, и не сразу: способность открывается на пятнадцатом уровне игрока. Тотем ИкиБоги перетягивает генерала КамнеРога к себе за очко и заряд — и остаётся на поле. Если вернуть тотему заряд, он сработает снова.
У тотема есть и вторая способность: он может пожертвовать собой и ускорить всех союзников вокруг. Поэтому выбор приходится делать заранее. Разогнали отряд — и дверь для генерала пропала, пока шаман не поставит новую.
Шаман — не боец передовой, он держится в тылу. Значит, и тотем обычно стоит у своих. Тотем тянет генерала назад: вытащить КамнеРога из окружения, вернуть его к королю, закрыть прорыв. Это переброска на отход.
Кто ставит дверь — туда генерал и полетит
Механика у трёх рас одна и та же, а играются они противоположно. Всё решает то, где обычно стоит дверь.
- Тодд ходит вперёд, поэтому Кхлари перебрасывают генерала в атаку.
- Заросли растут там, где стоит ДревоКус, и ждут. Это заготовка: дверь ставят заранее на месте будущей схватки.
- Тотем стоит у шамана в тылу. Ики-Оки перебрасывают генерала домой.
Как сломать чужую дверь
У всех трёх дверей по одной единице здоровья: Тодд, заросли и тотем падают от первого же удара или выстрела. Поэтому охота за дверью обычно дешевле, чем встреча с генералом, который через неё придёт.
- Против Кхлари бейте Тоддов раньше, чем они дойдут до вашего строя. Тодд у вашей линии — это потенциальный вражеский генерал в вашем тылу.
- Против Дендрионов следите за зарослями, которые выросли у вашей линии. Заросли, выращенные заранее, выдают место будущей схватки.
- Против Ики-Оки не рассчитывайте добить окружённого генерала на следующий ход, если у них за спиной стоит тотем с зарядом.
Есть и способ не дать двери появиться. Рядом с вражеской ловушкой нельзя построить ничего статичного — ни заросли, ни тотем. Мина или куст на подходе к вашему королю закрывают соседние клетки для чужих построек, и дверь придётся ставить дальше.
Империя: ТурбоБот переставляет любого
У двух оставшихся рас нет двери для генерала. Зато у них есть то, чего нет у остальных.
У Империи рядовые — транспортные роботы. ТурбоБот берёт союзника с соседней клетки и ставит его на другую соседнюю клетку. Это одно очко и ноль зарядов, так что способность работает каждый ход, пока бот жив.
Дальность маленькая: фигура сдвигается в пределах клеток вокруг бота. Но ранг не важен. ТурбоБот переставит королеву, техника, стрелка — любую свою фигуру. Он может вывести раненого из-под удара, закрыть проход или поставить стрелка на линию выстрела, не тратя шаг самого стрелка. Три таких бота в отряде — это три лишних перемещения на каждом ходу.
Индоры: не переброска, а разгон
Вместо переброски у Индоров есть рядовой Аном. За один заряд и без очков действия он ускоряет союзника в двух клетках от себя: тот получает дополнительное передвижение в этом ходу. Ускорения складываются. Три Анома могут разогнать одну фигуру так, что за один ход она пройдёт четыре клетки вместо одной, оплатив каждый шаг обычным очком.
Как и у Империи, ранг здесь не важен. Разогнать можно чародейку, стрелка, генерала — любого. Магия Индоров, которую я разбирал в статье про магов Великого Древа, здесь снова про подготовку: разгон нужно раздать до того, как фигура пошла в атаку.
Что стоит запомнить
- Генерал проходит одну клетку за ход, с ускорением — две, поэтому перемещение сверх шага — самый дефицитный ресурс партии.
- Генерала перебрасывают три расы — Кхлари, Дендрионы и Ики-Оки. Генерал прилетает из любой клетки, но только к двери.
- Направление задаёт дверь. Тодд ведёт генерала в атаку, заросли — на заготовленное место, тотем — домой.
- Империя и Индоры двигают любую фигуру. ТурбоБот переставляет соседа за очко без зарядов, Аном ускоряет союзника за заряд без очков.
- Боец или дверь. Тодд и ДревоКус теряют переброску, став боевыми, а тотем исчезает, если его разменяли на ускорение.
Все пять механик работают без случайности: генерал прилетит ровно туда, где стоит дверь. Остальные постройки, которые ставят на поле, — ловушки и Ионная пушка — разобраны в статье про ловушки и постройки.
Проверить, как дверь меняет партию, проще всего на доске: сыграй за Кхлари против Дендрионов — две расы, два способа перебросить генерала.

Предметы и инвентарь в игре «Мат»: кому давать камень
Разбор предметов в игре «Мат»: три ИоКамня на трёх картах, артефакт Аномулет и правила инвентаря. Кто должен нести камень и в какой момент его стоит тратить.

Ловушки и постройки в игре «Мат»: куда и когда ставить
Разбор ловушек и построек в игре «Мат»: ЙоМина, СпиКуст, заросли, тотем и пушка. Где ловушка отбирает у противника ход, а где это выброшенный заряд офицера.

Очки действия в игре «Мат»: как считать бюджет хода
Экономика очков действия в игре «Мат»: два кошелька и лимит фигуры, цена шага и удара, ускорение, оглушение и обмен зарядов на очки — на связках Индоров.