Как я потратил 5 лет на создание игры «Мат» или «куда приводит мечта»
Идея игры «Мат» родилась пять лет назад. Первые три года игра жила только в настольной версии. Тестирование проходило «на кухонном столе» с другом, в поезде с незнакомцем и русскими йогами в Индии. Этот пост про личный опыт создания «игры мечты»: от идей и гипотез до кросс-платформенной пошаговой онлайн-стратегии.
Как сделать крутую пошаговую онлайн-стратегию?
- Берём у одной из самых древних стратегий — шахмат — предсказуемый расчёт ходов и тактическую глубину.
- Замешиваем асимметричные армии, постепенный прогресс и коллекционирование, как у популярнейших игр нашего времени: Hearthstone и Magic: the Gathering.
- Добавляем щепотку уникального лора, в котором научная фантастика тесно переплетается с мистикой.
- Запускаем новую игру везде: веб, десктоп, мобильная и настольная версии.
Шахматы как явление отточили несколько решений, которые работают: ход без рандома, определённая иерархия фигур, мат королю как условие победы. От карточных игр пришли две другие идеи: очки действия, которые накапливаются каждый ход, и сам формат: фигуры как коллекционные карточки, со своим визуальным языком, описанием способностей, статистикой. А главный элемент — коллекционирование — то, ради чего игрок возвращается в игру вновь и вновь.
Так в основу легло необычное сочетание: пошаговой стратегии и коллекционной карточной игры. Можно сказать, это новый гибридный жанр. Дальше начался долгий процесс проверки гипотез. И мы решили проверять их не в коде, а на картоне.
Четыре развилки, которые определили «Мат»
За три года картонной фазы было четыре развилки, на каждой из которых «Мат» мог стать совершенно другой игрой.
Развилка 1 — рандом: нужен или нет?
Самый первый принципиальный вопрос на старте — будет ли в игре рандом. Броски кубиков, шансы на критическое попадание или провал способностей, лотерейный исход — оставлять или нет. Опросили друзей-игроков. Ответ был единодушный: рандом надоел.
Когда исход решает кубик, играешь не ты, играет таблица вероятностей. Победа не воспринимается заслуженной — её можно списать на удачу. А проигрыш — на неудачу. В итоге каждый ход — меньше вовлечённости, меньше ответственности, меньше дофамина от выигрыша. Игра ощущается как лотерея, в которой ты — всего лишь наблюдатель.
Решили однозначно: нулевой рандом. Победитель — не самый удачливый, а тот, кто лучше просчитал ходы наперёд. Это дало шахматное ощущение «выигрыш — полностью моя заслуга». Подробнее, почему это сработало без потери вариативности, — в следующем посте.
Развилка 2 — доска: квадраты или шестигранники
Начинали с шахматной доски. Это было автоматическое решение: «игра-наследница шахмат → значит, на шахматной доске». Первые партии работали — но топорно. Фигура могла идти либо крестом, либо по диагонали, и эти два движения ощущались как движения с разной ценностью — диагональ выглядит несбалансированной и требует постоянных «костылей» в правилах.
Однажды попробовали гексы — и осознали, что обратно к квадратам уже не вернёмся. На шестиграннике у фигуры 6 равноправных соседей: нет различия между «прямым» и «диагональным» движением, способности с областью эффекта ложатся естественно. Игра сразу стала ближе к ощущению современной пошаговой стратегии.
Развилка 3 — чрезмерная простота
Сначала у фигур не было зарядов. Любая способность стоила только очков действий. Экономика партии получалась примитивной: всё упиралось в один-единственный ресурс. Бой превращался в простую арифметику ОД (очков действий), без индивидуализации каждой фигуры.
Решили добавить второй ресурс. Каждая фигура получила ограниченное количество условных зарядов, которые расходуются на активацию способностей наряду с ОД. Стрельнул пару-тройку раз — заряды кончились, дальше фигура только двигается или бьёт в ближнем бою, но мощную способность больше не использует.
Экономика усложнилась, и за каждой фигурой пришлось отдельно вести учёт оставшихся зарядов, что оказалось существенной тратой времени за столом. Зато выстрелы стали ощущаться как ограниченный ресурс, а не «бесконечные патроны». Каждый раз решаешь — потратить сейчас или сберечь на критический момент.
Добавили способности для восполнения зарядов. Играть стало интереснее.
Развилка 4 — излишняя сложность
Сначала у каждого игрока было по 16 фигур, у каждой из которых по 3 способности. На бумаге выглядело хорошо: глубокий тактический инструментарий. На практике — голова пухла от перебора вариантов, средняя партия растягивалась до 30-40 минут. Это убивало темп — игра должна быть про быстрые решения, а не про многочасовые продумывания вариантов.
Сократили до 8 фигур у каждого игрока, оставили по 2 способности каждой фигуре — и партии начали укладываться в желаемое окно 10-15 минут. Но просто срезать инструментарий — значит потерять глубину. Поэтому одновременно появилась прогрессия**: новая фигура попадает в коллекцию с одной способностью и минимальными характеристиками. По мере накопления боевого опыта фигура обрастает способностями, улучшает характеристики и получает артефакты с дополнительными эффектами.
Это решение работает в обе стороны: новичок входит в игру с упрощённой версией (порог входа ниже), профи играет прокачанной коллекцией с полной глубиной. Один и тот же движок — разная сложность.
Три года картона: кухонный стол → поезд → Индия
Год первый — кухонный стол
За весь первый год мы с другом сыграли в общей сложности около пятнадцати партий. Звучит мало — так и было. На каждый сыгранный матч приходилось по нескольку встреч, где мы вообще не играли — только обсуждали и спорили. Спорили о лоре («Кто такие Ики-Оки? Как Кхлари живут под землёй?»), об игровых механиках («Сколько должны стоить способности? Какие из них слишком имбовые?»), о структуре матча («Какие механики делают партию более тактической?»). Игра рождалась в этих спорах, а партии нужны были, чтобы проверить — работает ли то, что мы насочиняли.
У настольной версии есть одно безусловное преимущество перед написанием кода: если правило не работает — взял ручку, зачеркнул, дописал новое, и уже через пару минут можно тестировать новую механику.
Незнакомец в поезде
История о том, как я заставил играть в свою игру незнакомца в поезде, и убедился, что игра получается топовая.
Я ехал в поезде, попутчиком оказался молодой парень — больше в купе никого. У меня с собой была настольная версия своей игры. Я подумал — самое время попробовать её на незнакомце, и завязал разговор:
— Как насчёт сыграть в картишки?
— Можно, — ответил он.
— А у тебя они есть? — улыбаясь, спросил я.
Парень тоже заулыбался:
— У меня нет.
Доблестно выдержав театральную паузу, я радостно произнёс:
— А у меня есть кое-что получше. Игра, которую я делаю сам: смесь карточной игры и шахмат.
Мы играли около часа. Парень разобрался в правилах с первой партии, начал играть осмысленно, явно увлёкся. И это был один из самых ценных моментов первого года тестирования: я увидел, что человек без моего предвзятого знания «как должно быть» может зайти в игру и получить удовольствие. С первой же партии.
Индия — три месяца обретения баланса
На третьем году разработки механики в целом устоялись — оставалась тонкая настройка баланса. Я полетел в Индию отдохнуть и повидаться с друзьями. До этого отправил им настольную версию игры по почте — на всякий случай, без особых ожиданий.
Я думал просто показать им игру, сыграть несколько партий, а большую часть времени провести свой заслуженный отпуск на пляже. Но случилось то, чего я никак не предполагал. Ребята так втянулись в игру, что буквально не давали мне отдохнуть. И мы провели три месяца почти каждый день за игрой — самое мощное тестирование за всю историю проекта. За эти три месяца сыграли около 80 партий.
Цикл был простой и беспощадный. Днём мы играли — иногда несколько партий подряд, в разных составах. Вечером я садился за свои заметки и обнаруженные проблемы баланса. Утром готовил обновлённые карты и ехал в город, чтобы распечатать их. К обеду возвращался с новыми колодами, и днём мы снова играли.
За три месяца таких циклов мы не только отточили баланс до блеска, но и придумали два новых режима игры: игра втроём в режиме «Царь горы» и командный режим «2 на 2». В настольной версии они работали прекрасно. «Царь горы» с октября 2026 года есть и в цифровой версии — как устроены шахматы на троих в режиме «Царь горы», я разобрал отдельно. До «2 на 2» я надеюсь дойти следом.
Что в итоге получилось
Сейчас «Мат» — это браузерная игра в гибридном жанре пошаговая стратегия + коллекционная карточная игра. Под капотом: React для интерфейса, Babylon.js для 3D, Yii2 для бэкенда. Запускается в браузере на любом устройстве. Также разработана упаковка в десктоп-приложение через Electron и в Android-приложение через Capacitor.
В текущую электронную версию переехало всё самое вкусное:
- Гексагональная доска.
- Ноль рандома. Только тактика.
- Накопительная система очков действий.
- Коллекция фигур и прогрессия.
- Партия 5-10 минут.
- Пять асимметричных рас: кибернетическая Империя, маги Индоры, техно-гномы Кхлари, ожившие деревья Дендрионы, дикие ящеры Ики-Оки. Каждая со своим набором фигур, способностей и тактик.
- Гостевой онлайн — друг подключается одной ссылкой, никакой регистрации. Эта идея появилась уже в цифровой фазе, и про неё будет отдельный пост.
Настольная версия оказалась отличным фильтром. До кода доехало только то, что выдержало испытания с самыми разными людьми. Идеи, которые казались красивыми на бумаге, но не работали в живой битве, остались в стопках зачёркнутых правил. Я перевёл в код не «всё, что задумал», но «всё, что прошло проверку». Это сэкономило очень много времени на переписывании кода — потому что архитектура писалась под уже устоявшиеся механики, а не под гипотезы.
Чего пока нет: сюжетных кампаний (уже на подходе), озвучки, трёхмерных фигур, турниров и командного режима «2 на 2». Всё это в планах.
Что дальше?
- Изучи правила за пять минут
- Почему в «Мат» гексагональная доска, а не клетки 8×8
- Узнай больше о проекте
- Сыграй первую партию против ИИ

Нейросети в разработке игры «Мат»: что ускорили, а что нет
Честный разбор: где нейросети реально ускорили разработку игры «Мат» одним человеком — арты, 3D-модели, код и автоматизации — и где они не помогли совсем.

Рейтинг на Glicko-2 в игре «Мат»: как он считается
Как считается рейтинг в игре «Мат»: алгоритм Glicko-2 простыми словами и на числах. Почему первая победа даёт +162 очка, а двадцать третья — всего +17.

Почему в «Мат» гексагональная доска, а не клетки 8×8
Дизайн-разбор: почему в игре «Мат» шестигранная доска, а не шахматные клетки 8×8. Что гекс даёт способностям с областью и 5 асимметричным расам.