Почему в «Мат» гексы, а не клетки 8×8
Когда я начал делать игру с шахматной основой, первой выбрал доску 8×8. Через несколько партий увидел, что она усложняет задуманные способности. Пришлось перейти на шестигранники. Рассказываю, что не складывалось на квадратах и что изменилось, когда клетки стали гексами.
Почему первая доска была шахматной
«Мат» начинался как настольная игра и три года жил только на картоне — про это есть история разработки. Я взял привычную доску 8×8: игра наследует от шахмат предсказуемый расчёт ходов и противостояние двух армий, поэтому первое решение казалось очевидным.
Первые партии на ней работали. Фигуры ходили, били, способности срабатывали. Но уже через несколько партий стало ясно: доска задаёт правила соседства и дальности, которые мешали задуманному бою.
Что было не так с клетками 8×8
Проблема квадрата в одном: у клетки два разных типа соседей. Четыре — по сторонам (вверх, вниз, влево, вправо). И ещё четыре — по диагоналям (углы). Звучит как мелочь геометрии, но на ней спотыкается вся боевая система.
Диагональ длиннее стороны
Сосед по стороне и сосед по диагонали находятся на разном расстоянии от фигуры. Если считать шаг по стороне за единицу, то шаг по диагонали — это примерно полторы единицы (корень из двух, если придираться к школьной геометрии). Получается, что «соседняя клетка» — понятие с двойным дном: одни соседи ближе, другие дальше, а в правилах они идут как равные.
Для классических шахмат это основа правил: слон ходит по диагоналям, ладья — по сторонам. В МАТ фигуре нужен одинаково понятный шаг в каждую соседнюю клетку. На квадрате «во все стороны» означает восемь направлений с двумя разными расстояниями до соседей.
Костыли в каждом правиле
Дальше начался парад исключений. Для каждой способности с областью приходилось отдельно решать: она работает на четырёх соседей или на восемь? А если на восемь — то это честная зона или диагональные клетки нужно как-то ослабить, потому что они дальше? Способности, которые на бумаге выглядели чисто, в правилах обрастали примечаниями вида «бьёт по соседним клеткам, кроме диагональных» или «по диагонали урон меньше».
Каждое исключение игроку пришлось бы держать в голове. Я хотел, чтобы бой можно было понять за первую партию; однажды это получилось даже с попутчиком в поезде. Доска, которая требует сноску к каждой способности, мешала этой цели.
Что дал шестигранник
Я перечертил картонное поле на шестигранники — и обратно к квадратам не вернулся. На гексе у фигуры шесть соседей, и все шесть равноправны. Нет «сторон» и «диагоналей», нет ближних и дальних соседей. Любое из шести направлений — один шаг на одно и то же расстояние.
Передвижение стало честным
Правила передвижения свелись к одной фразе: шаг на одну соседнюю ячейку стоит одно очко действия. Без оговорок про диагонали, без двух ценностей у одного движения. Шесть направлений, одна цена. Игрок не считает геометрию — он считает тактику.
Способности с областью легли естественно
Главный выигрыш — в способностях с зоной поражения. В «Мат» у фигур есть удары не по одной клетке, а по области, и на гексе формы областей складываются сами собой:
- Аура — все шесть соседних ячеек разом. Аккуратное кольцо вокруг фигуры, где каждая ячейка на равном расстоянии. На квадрате такого кольца не существует: либо четыре клетки (мало и однобоко), либо восемь разной дальности.
- Прострел по линии — удар уходит по прямой в одном из шести направлений и задевает цели на линии. Шесть честных прямых вместо мешанины из «прямых» и «диагональных» с разной длиной.
- Выстрел через клетку и дальше — радиус 2 и радиус 3 на гексе считаются как ровные кольца вокруг фигуры. Дистанция всегда означает одно и то же, куда бы ты ни целился.
Раньше каждую такую область приходилось описывать с оговорками. После перехода на гекс описание способности стало совпадать с тем, что игрок видит на поле: «бьёт по соседним» — значит по всем соседним, и все они равны.
Игра стала похожа на современную пошаговую стратегию
Побочный, но важный эффект: шестигранник вытащил «Мат» из ассоциации «ещё одни шахматы» в сторону современных тактических игр. Гекс-сетка — это язык жанра turn-based: на ней живут и старые варгеймы, и новые тактики. Доска перестала кричать «шахматы 8×8» и начала говорить «тактика, где важна каждая клетка».
Гексагональная сетка известна в тактических играх задолго до МАТ. Здесь она решает конкретную задачу: одинаковую дальность до каждого из шести соседей и понятные области способностей. Есть шестиугольники и в самой шахматной семье — чем шахматы Глинского отличаются от игры «Мат», я разобрал в обзоре современных вариантов шахмат.
Почему это критично именно для 5 рас
Будь в «Мат» одна армия, с диагональными костылями ещё можно было бы смириться — один раз прописал исключения и живи. Но «Мат» — это гибрид пошаговой стратегии и коллекционной карточной игры с пятью асимметричными расами: кибернетическая Империя, маги Индоры, техно-гномы Кхлари, ожившие деревья Дендрионы и дикие ящеры Ики-Оки. У каждой — свой набор фигур и свои способности с областью.
На квадрате каждую расу пришлось бы балансировать с поправкой на «диагональный налог». Раса, чьи способности чаще бьют по диагоналям, автоматически получала бы другую эффективную дальность, чем раса, заточенная под прямые линии. Асимметрия — это сознательный дизайн различий между армиями, но различия должны быть в замысле, а не в том, что одна раса случайно дружит с геометрией доски, а другая нет.
Гекс убирает эту скрытую переменную. Все шесть направлений равны для всех пяти рас, и баланс считается от способностей и характеристик, а не от того, как фигура расположена относительно сетки. Когда у тебя пять армий, которые должны быть разными, но честными друг к другу, — нейтральная доска перестаёт быть приятным бонусом и становится обязательным условием.
Чем пришлось заплатить
Честно: переход на гекс — не бесплатный обед. На картоне шестигранную доску сложнее начертить и сложнее объяснить новому игроку, который всю жизнь видел только квадраты («а почему клетки шестиугольные?»). В цифровой версии добавилась своя морока: координаты на гексе считаются не так прямолинейно, как строка-столбец на квадрате, — соседей нужно вычислять с поправкой на чётность колонки, и первые версии этой математики я переписывал не один раз.
Но это разовая цена разработки, а не постоянное исключение из правил для игрока. Сложность гекс-координат я обрабатываю в коде; стоимость лишнего правила приходилось бы платить в каждой партии. Поэтому возвращаться к квадратам я не стал.
Что почитать дальше
- Как читаются правила «Мат» за пять минут
- С чего начался «Мат»: пять лет, картон и поезд
- 5 ошибок новичка в «Мат»
- Сыграй первую партию против ИИ

Современные варианты шахмат: магия, гексы и тактика
Шахматы Фишера, гексагональные шахматы Глинского, шахматы с заклинаниями и игра «Мат»: что меняет каждый современный вариант и что остаётся от шахмат.

Нейросети в разработке игры «Мат»: что ускорили, а что нет
Честный разбор: где нейросети реально ускорили разработку игры «Мат» одним человеком — арты, 3D-модели, код и автоматизации — и где они не помогли совсем.

Рейтинг на Glicko-2 в игре «Мат»: как он считается
Как считается рейтинг в игре «Мат»: алгоритм Glicko-2 простыми словами и на числах. Почему первая победа даёт +162 очка, а двадцать третья — всего +17.