Как оживают персонажи игры «Мат»: от концепции до 3D и видео

Снаружи кажется, что персонаж игры сегодня делается почти одной кнопкой: написал запрос, получил красивую картинку, ещё один запрос — получил видео, третий — 3D-модель. На практике кнопок много, но главная работа всё равно начинается раньше: с вопроса «кто это вообще и зачем он нужен в партии?».

Партия игры «Мат»: Индоры против Кхлари на гексагональной доске
Партия «Мат»: Индоры против Кхлари

В игре «Мат» персонаж не может быть просто красивой фигурой на доске. Он должен жить сразу в нескольких слоях: быть частью мира, иметь понятную роль в расе, давать интересное тактическое решение и при этом не ломать баланс. Только после этого я открываю Midjourney, Grok, TRELLIS.2 и Blender.

Сначала не арт, а место в мире

Первый слой — лор. У игры «Мат» есть пять рас, и каждая задаёт персонажам не только цвет, но и внутреннюю логику.

Империя — кибернетическая держава будущего в поисках энергии. Её королева Екатерина не просто «красная королева»: в её облике смешались белые волосы, красные кибернетические чипы и силуэт кокошника. Это сразу говорит, что раса технологичная, но не безликая.

Королева Екатерина — кибернетический персонаж расы Империя в игре «Мат»
Королева Екатерина — правительница Империи

Индоры живут на Великом Древе, поэтому Эонор, Ия-Сули, Эндилл и Иоз Кэлор растут из другой эстетики: магия, знание, контроль. Кхлари опираются на технику, мины и роботов. Дендрионы — разумные деревья, мистические, вечные. Ики-Оки — ящеры подземных пещер и тоннелей, быстрые и опасные.

Такая база нужна до любого генератора. Если её нет, модель выдаёт «фэнтези-воина номер 17». Если она есть, даже короткий запрос уже держится на рельсах: король деревьев Бук должен быть древним, мудрым и деревянным; у короля техно-гномов Халрина — подземная технократия; у короля ящеров Дробящего Йо — шаманы, проводящие языческие ритуалы.

Потом персонаж проходит проверку механикой

Второй слой — правила. Каждая фигура в игре «Мат» имеет ранг и способность: король усиливает группу, генерал поддерживает рядом стоящих, стрелок бьёт издалека, техник или мистик восстанавливает рядовых, а сами рядовые у каждой расы уникальны — они открывают простые, но важные тактические ходы.

На этом этапе образ часто меняется. Персонаж может красиво выглядеть в голове, но если его способность не даёт решения на доске, он остаётся картинкой. А мне нужна фигура, которую хочется поставить в отряд.

Например, у Империи есть техник Попов: это не просто инженер в кибернетическом костюме, а фигура, связанная с восстановлением солдат и превращением Турбоботов в Ионную пушку. У Кхлари техник Гробур важен не только как визуальный типаж, но и как логика расы: Кхлари не волшебники — они решают задачи механизмами. У Дендрионов шаман Хлорофилий и заросли Ио должны ощущаться иначе, чем мины Кхлари или тотем Ики-Оки.

Шаман Хлорофилий — древесный персонаж расы Дендрионы в игре «Мат»
Шаман Хлорофилий — мистик расы Дендрионы

Здесь начинается баланс. Способность должна стоить своих очков действия, не делать фигуру обязательной в каждом отряде и не превращать расу в один трюк. Поэтому путь персонажа идёт не «нарисовал — вставил», а «придумал роль — примерил способность — проверил цену — только потом закрепил образ».

Имена тоже часть производства

Отдельный слой — имена. Часть имён рождается из лора, часть приходит через перебор, часть я прогонял через генераторы имён и потом вручную отбирал то, что звучит как персонаж, а не как случайный набор слогов.

В игре «Мат» имя должно держать расу. У Империи фамилии вроде Ермолов, Донской, Зайцев, Попов стали отражением фантазии о кибернетической России будущего. У Индоров Эонор, Ия-Сули и Иоз Кэлор звучат мягче и загадочнее. У Ики-Оки имена вроде Мудрый Хвост, Зоркий Глаз и Метко-Зуб дают отсылку к индейской культуре.

Это маленькая работа, но она сильно влияет на то, как потом читается арт. Если персонажа зовут стрелок Зайцев, сразу ясно, что у него будет винтовка и точный выстрел. Если это Король Бук, то перед глазами предстаёт не тонкое деревце, но тяжёлый древесный правитель.

2D-этап: Midjourney даёт лицо и первое «да»

Когда лор, роль и имя сходятся, начинается 2D. Большая часть персонажей игры «Мат» была сгенерирована через Midjourney. Это этап, где я ищу не финальную модель, а первый сильный образ: силуэт, настроение, цвет, узнаваемую деталь.

Midjourney хорош тем, что быстро показывает варианты, между которыми можно выбирать вкусом. Королева Екатерина может стать слишком киберпанковой — значит, надо вернуть человеческое лицо и народный силуэт. Дендрион может стать просто злым энтом — значит, нужно добавить связь с кристаллами и убрать лишнюю агрессию. Ики-Оки легко уходят в обычных драконолюдей — значит, приходится возвращать их к конкретной роли на доске: кто стрелок, кто шаман, кто ловец с верёвкой.

Ловко-Зуб — ловец с верёвкой, фигура расы Ики-Оки в игре «Мат»
Ловко-Зуб — ловец с верёвкой у Ики-Оки

На этом этапе нейросеть помогает разогнаться, но не решает за меня. Я всё равно выбираю, что становится каноном. Красивый кадр может не подойти: слишком много фона, фигура обрезана, оружие держится так, что потом развалит 3D, лицо не совпадает с ролью. Для 2D-портрета это иногда терпимо. Для следующего этапа — уже нет.

Видео: Grok как проверка характера в движении

После 2D появился ещё один слой — видео. Grok сгенерировал короткие ролики для персонажей: лёгкие облёты, движение камеры, ощущение, что фигура не просто висит в карточке, а существует в пространстве.

Для меня эти ролики важны не как прямой источник геометрии, а как проверка характера. В статичной картинке Бук может выглядеть тяжёлым, но в видео становится понятнее, как он должен двигаться: медленно, массивно, без суеты. Ики-Оки в движении должны быть быстрее и резче. Кхлари — механичнее, с ощущением металла и веса. Индоры — спокойнее и грациознее.

Видео из Grok — хороший ориентир по движению, но не основной источник 3D-геометрии. Кадры облёта часто «плывут»: лицо, спина, руки и детали не полностью совпадают от кадра к кадру. Для человека это нормально, глаз склеивает. Для TRELLIS это проблема: несогласованные виды дают плоский барельеф или странную спину.

3D: TRELLIS.2 делает сырой объём, Blender приводит его в игру

Самый технический этап — 2D в 3D. Сейчас базовые модели фигур генерируются через локальную модель TRELLIS.2, а потом проходят постобработку в Blender.

Раскадровка-оборот офицера Когтереза (Ики-Оки) для 3D — фронт, бок, спина, второй бок Лист головы офицера Когтереза для генерации 3D-модели в игре «Мат»
Раскадровка персонажа для TRELLIS

Короткая версия конвейера такая:

  1. Берём чистый арт или готовим раскадровку персонажа в ChatGPT: фронт, бок, спина, второй бок, иногда отдельный лист головы.
  2. Следим, чтобы фон был нейтральным, свет ровным, фигура была в полный рост, руки не слипались с телом.
  3. Отправляем виды в TRELLIS.2 и получаем сырой .glb.
  4. В Blender чистим модель: убираем мелкие осколки, уменьшаем число полигонов, сглаживаем, проверяем нормали, текстуры, ориентацию и посадку на гексе.
  5. Подключаем .glb в игру через поле model у фигуры.

Главный урок оказался простым: качество 3D начинается с 2D. Если на входе красивый карточный арт с лесом, огнём и сложной позой, TRELLIS может честно запечь всё это в плоскую открытку. Для игры нужен не самый эффектный кадр, а самый понятный: полный рост, нейтральный фон, читаемые руки, одинаковые виды.

Галерея готовых 3D-моделей фигур игры «Мат»: Ики-Оки и Дендрионы
Результат конвейера: игро-готовые 3D-модели фигур

Поэтому для 3D я всё чаще думаю не как художник обложки, а как техник производства. Меч лучше держать вертикально вдоль тела, чтобы он не оторвался от руки. Винтовку лучше поставить так, чтобы она была видна во всех видах. Верёвка у Ловко-Зуба должна быть не тонкой плетью, а толстой бухтой: тонкая линия развалится при децимации, а бухта останется читаемой на расстоянии доски.

Blender здесь не косметика, а обязательный второй станок. Он делает модель игровой: облегчает вес, чистит мусор, сохраняет лицо, проверяет, куда фигура смотрит, не проваливается ли она в доску и не лежит ли случайно лицом в пол. Это звучит смешно, пока не увидишь печального короля, который прилёг на поле боя из-за неверной оси.

Почему персонажи игры «Мат» особенно сложны

Самая интересная сложность — в том, что фигуры очень разные. В обычной игре можно сделать один гуманоидный шаблон и натягивать на него варианты. Здесь так не выходит.

Королева Екатерина — человек в платье-доспехе. Эонор — магический король Индоров. Бук — древесный правитель, почти живой ствол. Халрин — подземный техно-гном. Дробящий Йо — крупный ящер. А дальше идут ещё роботы, тотемы, мины, пушки, стрелки, шаманы, деревья, существа с хвостами и оружием.

Разнообразие фигур игры «Мат»: ионная пушка Империи, тотем Ики-Оки, заросли Дендрионов и мина Кхлари
Почему один шаблон не подходит: пушка, тотем, заросли, мина — и всё это фигуры на доске

Из-за этого полноценная скелетная анимация всех сразу — тяжёлый путь. Решение: стартовая планка — не дорогая проработка каждой физиологии, а ощущение живой фишки на доске. Лёгкое покачивание, прыжок по дуге, отдача от удара, вспышка при способности, заваливание при смерти — всё это можно делать трансформациями всей модели, без костей и ручной анимации каждого пальца.

Это хорошо подходит для выбранного игрового масштаба. На доске персонаж должен читаться с высоты камеры: кто он, куда смотрит, что делает, получил ли урон, активировал ли способность. Я решил не спешить превращать каждую фигуру в героя крупноплановой ролевой игры. На данном этапе достаточно, чтобы маленькая фишка выглядела живой и понятной.

Что дальше: действия, голос и характер

Сейчас базовый конвейер уже понятен: лор и механика дают персонажу смысл, нейросети помогают найти образ, показать его в движении и превратить в пригодную для игры 3D-модель. Персонажи — не единственный участок, где эти инструменты пошли в дело: что они изменили в коде, сборках и ежедневной рутине, я свёл в отдельный разбор — что нейросети в разработке ускорили, а что нет.

Дальше хочется довести это до полного цикла жизни фигуры. В планах — анимация всех основных действий: ожидание, движение, атака, получение урона, применение способности, смерть. Для важных персонажей, возможно, появятся отдельные фирменные жесты. Следующий слой — озвучка: не длинные реплики на каждое действие, а короткие звуковые реакции, чтобы раса ощущалась не только глазами.

Это и есть главное в современном создании персонажей компьютерных игр: инструменты стали сильнее, но они не отменяют авторского решения. Генератор выдаёт сто вариантов. Но он не скажет, какой из них идеально подходит под образ, соответствует лору и способностям.

В игре персонаж оживает не в момент, когда появляется красивая картинка. Он оживает позже: когда его имя, способность, силуэт и роль в партии начинают работать как одно целое, создавая ощущение пусть и виртуального, но героя.

Что почитать дальше

← На главную